סינגולריות 2.0 – ראיון עם עמית ממן
• Art
Itay Blaish |
August 8, 2019
מבחינתי, האדם החדש הוא אדם שאימץ את הגישה הטראנס-הומניסטית בצורה מוחלטת: התגברות האדם על מגבלותיו הביולוגיות באמצעות קידמה טכנולוגית.
הדמות הראשית בעלילה, דמות האישה, הינה המודל הריאליסטי ביותר שהגעתי אליו. באופן אירוני ומכוון, זו אינה דמות אדם אלא דמות הרובוט ״אדם 2.0״ במיטבו; ממוחשבת לחלוטין, בעלת תנועת גוף הירואית ודינאמית ומבט מרוכז המתיישב כמעט בשלמות על ציר ה-x וה-y של המחשב…
מסגרת היצירה עשויה עץ שחור ובו מכורסמות אותיות הכותרות את המשפט:
The creation itself will be liberated from its bondage to decay and brought into the freedom and glory of the children of God.
(בעברית: ״הַבְּרִיאָה עַצְמָהּ תְּשֻׁוחְרַר מִשִּׁיעְבּוּד הַכִּלָּיוֹן [המוות] אֶל הַחֵרוּת וְהַכָּבוֹד שֶׁל הַבָּנִים־לֵאלֹהִים״)
בתי ספר לאמנות ועיצוב הם מוסד מקודש בעיניי, הם הסיבה לכך שדברים יפים סובבים אותנו. הסיבה לכך פשוטה, הם מכשירים את הכשרונות הבאים (לא תמיד) לעצב את הסביבה שלנו בצורה חדשנית ולפעמים חתרנית. כבכל כל שנה בתקופת הקיץ, בתי הספר לאמנות ועיצוב מציגים תערוכות גמר שהן בדר”כ טור דה פורס של מעצבי העתיד ונותנים לנו הצצה גדושה בצורה וצבע של יצירתיות רוויה. חלק ממעצבים אלו מתבלטים אף מעל שאר הכשרון מסביבם עם פרוייקטים כה מרשימים מבחינה רעיונות וטכנית, מה שיוצר אצלי תחושה של התגלות והשראה.
עם בעתיד עסקינן, המעצב הבא שאני שמח להציג בפניכן הוא, עמית ממן, מעצב שהוא לא רק חלק מהעתיד של העיצוב בארץ אלא גם עיצב את העתיד בפרוייקט הגמר המרשים שלו:
–
אז למען הפרוטוקול, מי אתה?
שמי עמית ממן, בן 27, במקור מדרום הארץ ולפני 4 שנים עברתי למרכז כדי ללמוד בשנקר.
עובד כבר כמה שנים כמעצב חווית משתמש, אוהב מאוד אתגרים טכניים בעיצוב גרפי, ומעצב פרינט מגיל קטן (בכיתה ד׳ למדתי פוטושופ בצורה כמעט מלאה, לאחר מכן בילדותי עבדתי בבתי דפוס).
–
מה הביא אותך ליצור את הפרוייקט? מה הייתה ההשראה? או הרגע שהבנת שזה הפרוייקט?
העבודה ״התבשלה״ במוחי כבר בערך שנה לאחר קריאת ספרו של ריי קורצוויל בנושא. על הביצוע והמחקר אני עובד כבר כמעט חצי שנה. זאת העבודה בה ריכזתי את מיטב מאמציי כמעצב בוגר הן מבחינת זמן ביצוע ומחקר קונספטואלי והן מבחינת לימוד תוכנות וטכניקות חדשות ליצירת העבודה.
אהבתי לאומנות הרנסאנס ולקלאסיקה בשילוב עם אהבתי לטכנולוגיה ותאוריות עתידניות, הביאו אותי לדמיין את העתיד בצורה חיובית ומאוד ״רומנטית״ בגישתה.
אנשים רבים בחברה המודרנית מתייחסים כיום אל טכנולוגיה בצורה חשדנית, אפילו כמשהו מסוכן (ולראיה הפופולאריות של סדרות כמו ״מראה שחורה״ וכו׳). זה גורם לי להסתכל על הטכנולוגיה בצורה רחבה יותר ועל התמורות שהיא הביאה את האנושות להישגים המרשימים שהגענו עד כה, בכל תחומי החיים. היצירה מנסה ״לקמפרס״ את הישגי האנושות מבחינה טכנולוגית עם החלק התחתון של הטריפטיכון (23 פסלים המתארים פיתוחים טכנולוגיים) ולהציג את נקודת הסינגולריות כ״שיא״ חדש של האנושות.
העבודה היא טריפטיכון המתאר את שנת 2055 כנקודת מפנה באנושות, שנה בה נוצר אדם 2.0: סינתזה מושלמת בין האדם למכונה. העבודה נשענת על הערכים החזותיים שהיו מקובלים בתקופת הרנסנאס, הנחשבת כתקופת ״התעוררות האדם החדש״, ולפי תפיסתי נקודת המפנה ההיסטורית המתוארת ביצירה הינה המשך ישיר לתקופה זו. היצירה מתבססת על התיאוריה העתידנית מאת ריי קורצוויל. סינגולריות טכנולוגית מתייחסת לנקודת זמן עתידית בה ישיגו המחשבים יכולת אינטלקטואלית גבוהה משמעותית מזו של בני האדם; בינה מלאכותית מתקדמת שתיצור טכנולוגיה שתשנה את הציוויליזציה האנושית באופן קיצוני.
–
ההדמיות התלת מימדיות מדהימות וסופר ריאליסטיות, איך הן נעשו? למדת תוכנות חדשות לעניין?
כבר בשלב הצגת הרעיון היה לי ברור כי משימה זו תהיה מאתגרת ביותר מבחינה טכנית. ואכן, גודלה של העבודה וריבוי הפרטים בה חייבו אותי להשתמש במספר מחשבים ולעבוד במקביל בכמה תוכנות לעיצוב ועריכה לאורכם של חודשים אינטנסיביים.
במקביל לפיתוח העלילה והמחקר, החלטתי לשלוט עד כמה שניתן בתוכנות עיצוב תלת-מימדיות על מנת ליצור את חומרי הגלם העיקריים בפרויקט.
רבים מתהליכי העיצוב שאנו לומדים בשנקר ובאקדמיה בכלל מחייבים צמצום ותמצות מסרים לכדי תוצרים גרפיים פשוטים ואחידים. אף על פי כן, בייצוג עתידני-קלאסי זה, החלטתי להשתמש בתהליך עיצוב הפוך הכולל ריבוי אלמנטים המתקשרים עם הצופה בצורה קונקרטית ומוחשית. ״תקשורת חזותית״ עתיקה שהוכיחה את עצמה במשך מאות שנים: טריפטיכון ריאליסטי.
הטכניקה הינה קולאג-ריאליסטי, פוֹטוֹמוֹנְטיז’, שבו השתמשתי בדמויות שיצרתי בתוכנות תלת-מימד שונות תוך שילוב של מעל 350 תמונות ברזולוציה גבוהה (טקסטורות, עננים, בניינים, חלקי גוף מסויימים וכו׳).
העיצוב חולק לשישה חלקים שאפשרו לי לעבוד על הפרויקט בגודלו הפיזי המקורי; 45,000 פיקסלים רוחב וכ27,000 פיקסלים גובה ברזולוציית 300 DPI. העבודה ארכה שעות רבות, הן בשל הקושי האישי בעיצוב כמות גדולה של פרטים ושילובם לקומפוזיציות משנה וקומפוזיציית-על המשלבת את שישת העיצובים, והן בשל כוח המחשוב הנדרש בעיקר ע״י רינדור (גם כאשר רבים מתוצרי תלת המימד המורכבים נשלחו לבסוף לחוות רינדור.)
בשנים האחרונות דמויות ממוחשבות הפכו לריאליסטיות והן יותר ויותר נגישות. אם בעבר דמויות ריאליסטיות היו נחלתם של מחשבי-על בלבד, כעת ניתן ליצור ולעצב אותן במחשבים פרטיים. השליטה בדמויות תלת-מימדיות לצורכי הפרויקט סיפקה רבדים נוספים לקונספט העבודה: דמויות רבות נראות ממוחשבות, מעלות סימני שאלה בעיני הצופה ומבלבלות אותו. האנשים הניבטים מן התמונה כמעט מציאותיים, אך עם זאת מעוררי חשד שמא אינם בשר ודם.
הדמות הראשית בעלילה, דמות האישה, הינה המודל הריאליסטי ביותר שהגעתי אליו. באופן אירוני ומכוון, זו אינה דמות אדם אלא דמות הרובוט ״אדם 2.0״ במיטבו; ממוחשבת לחלוטין, בעלת תנועת גוף הירואית ודינאמית ומבט מרוכז המתיישב כמעט בשלמות על ציר ה-x וה-y של המחשב…
אז במילים פשוטות, מיהו ה”אדם החדש” בעינייך?
מבחינתי, האדם החדש הוא אדם שאימץ את הגישה הטראנס-הומניסטית בצורה מוחלטת: התגברות האדם על מגבלותיו הביולוגיות באמצעות קידמה טכנולוגית.
באופן כללי, הטרנס-הומניזם שואף להאריך את תוחלת החיים האנושית, למנוע הזדקנות, להכחיד מחלות ולשפר את האדם מבחינה פיזית, מנטלית וחברתית. הטרנס-הומניזם שואף להפוך את האדם לפוסט-אדם, ישות עם יכולות פיזיות, אינטלקטואליות ופסיכולוגיות חסרות תקדים.
–
מה הצעד הבא שלך כבוגר טרי?
בשנים האחרונות התמקדתי בחיי המקצועיים בעיצוב חווית משתמש ומוצרים דיגיטליים, ואני מאמין שבשנים הבאות אמשיך לעסוק בתחום. עיצוב מוצרים דיגיטליים מצריך חשיבה עמוקה על תהליכים מורכבים של משתמשים, ואני מוצא את התחום כמאתגר יותר מעיצובי דפוס שונים.
עם זאת, מגיל קטן אני נמשך לעיצוב גרפי יותר אומנותי שאינו מונע מבריף ספציפי של לקוח, אלא מרעיון (הזוי ככל שיהיה) שעולה לי במהלך היום וביצועו אל תוך פורמט גרפי כזה או אחר. אני מאמין שבזמני החופשי אמשיך ליצור עבודות בעלות יותר כיוונים אמנותיים, שבסוף משאירים את התשוקה למקצוע לאורך שנים.
–
יש לך אתר?